Brugercentreret design
Brugercentreret design betyder at man som designer ikke blot skaber løsninger til brugerne, men også i samarbejde med dem. Brugerne bliver involveret aktivt i research-, design- og implementeringsfaserne. Resultatet er målrettede ydelser, produkter eller processer, øget salg og mindsket risiko for at skulle redesigne det endelige produkt.
Metoderne, som går under den fælles betegnelse brugercentreret design, er blandt andre ethnography[1] herunder participant observation[2] [3], cultural probes[4] og technology probes[5], ethno-raids, personas, co-creation[6] [7] fx i workshop format, mapping herunder service blueprint og user journey, scenarietest, design games[8] [9] og prototyping. Her er fokus ikke kun rettet mod form og funktionalitet, men også mod (en meningsdannelse og forhandling om) hvordan løsningerne tages i brug.
Nogle centrale spørgsmål i brugercentreret design er derfor:
- Hvordan kan vi forstå brugeren? Hvad siger, tænker og føler brugeren?
- Hvilken adfærd har brugeren? Hvilke valg træffer brugeren - på baggrund af hvad, og i hvilken kontekst?
- Hvordan tilpasser eller/og udvikler vi ydelser, produkter eller processer der er tilgængelige, brugbare og værdifulde for brugerne?
Brugercentreret design betyder også at løsningerne ikke kan baseres på enkeltstående ideer. Det er den tværfaglige og iterative design-/arbejdsproces[10] og et solidt metodeapparat, som sikrer den faglige dybde og de innovative idéer. Grundig analyse og brugerinddragelse gør designeren i stand til at målrette selv komplekse designløsninger og øge chancen for en succesfuld implementering i brugerens hverdag.
Referencer
[redigér | rediger kildetekst]- ^ Blomberg & Burrell (2012). An ethnographic approach to design. In Human-Computer Interaction Handbook, 3rd edition. CRC Press. p. 27. ISBN 9780429103971.
- ^ Guest et al. (2013). Participant Observation. In Collecting Qualitative Data, chpt. 3, p. 75.
- ^ Spradley (1980). Participant Observation. Holt, Rinehart and Winston. ISBN 0-03-044501-9
- ^ Gaver, Dunne & Pacenti (1999). Design: Cultural Probes. In Interactions 6(1), p. 21-29, DOI:10.1145/291224.291235.
- ^ Hutchinson et al. (2003). Technology Probes: inspiring design for and with families. In CHI '03: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, p. 17-24.
- ^ Sanders & Stappers (2008). Co-creation and the new landscapes of design. In CoDesign, 4(1), p. 5-18, DOI: 10.1080/15710880701875068.
- ^ Sanders (2005). Information, Inspiration and Co-creation. Presented at The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31.
- ^ Brandt (2006). Designing Exploratory Design Games: A Framework for Participation in Participatory Design? In PDC 2006 - Proceedings of the ninth Participatory Design Conference, p. 57.
- ^ Iversen & Buur (2002). Design is a Game: Developing Design Competence in a Game Setting. In PDC 02 - Proceedings of the Participatory Design Conference, p. 22.
- ^ Schön (1984). The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action. Basic Books. ISBN 978-0465068784
- Der er for få eller ingen kildehenvisninger i denne artikel, hvilket er et problem. Du kan hjælpe ved at angive troværdige kilder til de påstande, som fremføres i artiklen.